viernes, 27 de junio de 2014

Ya en Play Store la APP "How many times can you..."

¿Te gustarí­a poner a prueba la rapidez, agilidad y resistencia de tus dedos?

Pues ya está aquí­ una app-juego con varias modalidades para practicar tus habilidades con los dedos, donde la sencillez del juego puede convertirse en adicción.

¿Pruébate a ti mismo, y demuestra donde fijas tu récord?

 
Descárgatela aquí o con el siguiente código QR


Esta aplicación ha sido creada por Marcos Serna, Carlos Prieto y Jairo Ramos, alumnos del Colegio Marista Castilla de 4*ESO, dentro del GAREX DEMARCA-ICON MULTIMEDIA del Programa educativo Talentia for the World.


miércoles, 25 de junio de 2014

APP Quizz Pro Quo ya en Google Play

¿Te gustarí­a poner a prueba cuánto sabes de videojuegos, deportes, series y pelí­culas?

Pues ya está aquí­ la versión alpha del cuestionario friki de QuizzProQuo para retarte.

Cuenta con 60 preguntas divididas en 4 categorías:
  • Series.
  • Películas.
  • Cultura.
  • Videojuegos.
Es fácil saber responder a preguntas relacionadas entre sí­, pero el verdadero reto está en demostrarte que puedes saber de cualquier tema.

¿Serás capaz de dominar todas las preguntas?

Descárgatela aquí o con el siguiente código QR   

Esta aplicación ha sido creada por Jorge Gómez, Marina Vivar y Rodrigo José Mazón, alumnos todos del Colegio Marista Castilla, dentro del GAREX DEMARCA-ICON MULTIMEDIA del Programa educativo Talentia for the World.

Con cada actualización añadiremos nuevas preguntas y nuevas categorías, esperamos que te guste.
Sugerencias a: sainouprojects@gmail.com

lunes, 23 de junio de 2014

¡APP Sgrizam ya en Google Play!

Durante estos días vamos a ir subiendo las distintas aplicaciones que han creado para los móviles los distintos grupos del GAREX DEMARCA ICON MULTIMEDIA. Hoy os presentamos Sgrizam, el adictivo juego de 1986, creado para Spectrum y Amstrad por la empresa palentina Dinamic,que ya tenemos desde hoy en Google Play.



Esta aplicación ha sido creada por Miguel Liste junto a sus compañeros Manuel Cabañas y Janire Sonneveld, alumnos todos del Colegio Marista Castilla. ICON MULTIMEDIA ha cedido las imágenes del antiguo juego arcade de 1986 para que se pudiera recrear este juego en versión APP móvil.

Disfruta de la adaptación del juego de Armstrad para móvil e intenta superar todos los enemigos que se presentan para liberar a la princesa. ¿Serás capaz de llegar al final?

Aviso: en móviles poco potentes, las prestaciones del juego disminuyen considerablemente.

Mediante el siguiente código QR también puedes instalarte el juego SGRIZAM.

martes, 17 de junio de 2014

Sesión de evaluación y despedida

Ayer tuvimos una última sesión de evaluación y despedida del GAREX DEMARCA ICON con Enrique y Juan Carlos. En esta última sesión pusimos en común nuestros productos finales y las posibles mejoras que podíamos hacer en cuanto pasaran exámenes. Visualizamos en la pizarra digital las aplicaciones que habíamos hecho cada uno de nosotros. 

Javier Pozo nos comentó que el colegio publicará en Google Play las apps creadas por todos nosotros, así que nos daba un plazo de una semana para luego publicarlas. Se habló de los problemas que habíamos encontrado durante el GAREX, básicamente el tiempo, y de las cosas que se podían mejorar para futuros años. El año que viene, comentó Enrique que sería interesante presentarse a algunos premios. 

Por último, tuvimos un detallazo por parte de Enrique y Juan Carlos. Nos regalaron a cada uno de nosotros una batería USB para dispositivos móviles. ¡Gracias! 

Comentar por último que ha sido una gratificante experiencia para todos, y que estamos orgullosos del trabajo realizado y de cuanto hemos aprendido. 



lunes, 19 de mayo de 2014

Última sesión para ultimar detalles

Hoy ha sido la última sesión del GAREX DEMARCA ICON, donde los chicos y chicas han depurado los programas APPs que han estado desarrollando durante estos meses. Han salido cosas realmente bonitas y curiosas así que os emplazamos a la GALA Talentia, donde se presentarán todos los proyectos. Desde aquí dar las gracias a Juan Carlos (DEMARCA) y a Enrique (ICON MULTIMEDIA) que han aportado su granito de arena para que este proyecto salga adelante.

lunes, 28 de abril de 2014

App Listas

He creado mi versión de la app que hemos visto hoy, dejo un enlace de descarga por si lo queréis echar un vistazo. Si encontráis fallos decídmelo y así puedo corregirlo, gracias.

http://www.mediafire.com/download/q9iyaa878snd9m9/Listas.apk

lunes, 7 de abril de 2014

Construct 2

He encrontrado un programa de middleware muiy parececido a app inventor, orientado casi exclusivamente a juegos, con mas posibilidades de portabilidad que este. Su nombre es construct 2 y permite utilizar las aplicaciones creadas en mas dispositivos como windows phone. Dejo el enlace: https://www.scirra.com/construct2

lunes, 24 de marzo de 2014

Link tabla de multiplicar

He colgado de nuevo la apk de la aplicación, os dejo el nuevo link para que os la descarguéis y la probéis aquellos que tengáis un teléfono con Android.

También os dejo una imagen de todo lo que hay detrás de la pantalla para que comprobéis por vuestra cuenta o si queréis tomarlo como referencia.

Si hay algo que no comprendéis de lo que habéis hecho comentad, así de las dudas o sugerencias de todos aprendemos entre todos.


domingo, 16 de marzo de 2014

Empezamos poco a poco

Por fin estamos empezando ya a hacer aplicaciones, aunque aún muy sencillas y sólo para practicar, pero ya estamos usando el AppInventor del M.I.T. y poniendo en práctica los tutoriales y las sesiones teóricas.
Juan Carlos nos propuso hacer 5 aplicaciones, 4 a partir de organigramas que ya habíamos tratado en esta última sesión y la anterior y 1 de una tabla de multiplicar de la que tendríamos que empezar de 0 desde la creación del organigrama.
Ya Domingo estamos impacientes por que llegue mañana para continuar con el diseño de app's.

miércoles, 5 de marzo de 2014

Todos los programas, programan de la misma manera

"Todos los programas para programar, programan de la misma manera"
Esta es la frase que nos dijo Carlos para explicarnos la manera de programar básica, suena un poco monótona pero tiene gran parte de razón ya que todos los programas tienen que tener algo en común que indentifique que son programas, programar es tan sencillo que parece difícil, nos decía Carlos, porque sólo consta de realizar órdenes siguiendo otras órdenes.
Con esto fue con los que más me quedé después de la segunda sesión donde aprendimos a pensar a programar con diagramas de flujo, así como a utilizar algunas variables.
Esperamos con gran entusiasmo otra lección y estamos preparados para cualquier cosa.

martes, 4 de marzo de 2014

Cambio de fecha de la próxima sesión

La próxima sesión, prevista en un principio para este jueves 6 de marzo, la trasladamos al lunes 10 de marzo a las 16.00 horas.

miércoles, 19 de febrero de 2014

Resumen de la segunda sesión

Hoy por fin tenemos la segunda sesión, y la última en Miércoles, ya que a partir de ahora las sesiones serán en el colegio los lunes. Hemos ido a las instalaciones de la Academia DEMARCA, donde nos ha recibido Juan Carlos y más tarde se nos ha unido Enrique. Hoy Juan Carlos ha querido orientar la sesión al principio un poco a conocernos mejor y a aclarar que no van a tratar de enseñarnos a programar, sino a enseñarnos a aprender a programar.

En otras palabras, quieren motivar nuestro interés para que intentemos aprender por nosotros mismos; en mi opinión creo que es una muy buena manera de asegurarse nuestro futuro ya que si queremos ser programadores, la tecnología nos irá pidiendo renovarnos y actualizarnos, su forma de enseñar nos acostumbrará a ese modo de actuar.

Juan Carlos compara programar con dos ámbitos cotidianos muy distintos y curiosos:
- Por una parte dice que es como montar en bici, una idea de la que ya nos habló Enrique en la primera sesión. Una persona puede saber montar muy bien en bici, pero es muy difícil de explicar a alguien que nunca ha montado. Y es que para aprender a programar hace falta que nosotros mismos nos subamos a esa bici y pedaleemos, ya que nos pueden enseñar a aprender orientándonos de manera que nos sea más fácil, pero no pueden pedalear por nosotros.

- También habla de cómo cocinar una tortilla de patata. Y si nos damos cuenta y analizamos por bloques descubrimos que en tanto uno como en otro existen unas herramientas o recursos, unas instrucciones a seguir para cumplir ciertas funciones, y las reacciones a cada instrucción que vayamos realizando.

"Una receta es como programar" Y en cierta forma lo es, porque ambos realizan algoritmos.
(Definición de wikipedia: es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.)

En esta sesión hemos vuelto a escuchar la importancia de programar en nuestra vida. "Es tan importante como hacer deporte, pero no es bueno pasarse dos días programando como tampoco lo es pasarse 2 días entrenando fútbol"
Entre otras cosas, programar nos va a enseñar a entender la tecnología porque comprenderemos como funcionan las cosas y qué hay detrás de cualquier dispositivo para obtener los resultados que ya conocemos.
También fuera de los ordenadores tiene su ventaja, y es que nos enseña a pensar de forma secuencial, de manera que nos permite manejar las ideas más fácilmente.

También hay que aclarar que DEMARCA no fue solo siempre una Academia, una parte de su empresa se dedicaba a software pero se dividió en otra llamada AQUAMEDIA.

Para acabar la sesión Enrique nos ha propuesto el siguiente reto:
Realizar una aplicación como su juego SGRIZAM, del cual nos hablaron en la primera sesión.
Dice que a ellos les llevó un año entero realizarlo, y nos reta a intentarlo. Suerte.

· Datos curiosos:
- La palabra algoritmo viene del griego y latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al-Juarismi.
- La directora de Yahoo es una mujer, Marissa Mayer.

· Enlaces de interés:
- Aquamedia:
http://www.acuamedia.es/

- Vídeo donde se muestra el juego SGRIZAM:
http://www.youtube.com/watch?v=kg_w8IsJMnU
El pasado miercoles fuimos a icon, donde nos presentaron a las personas que nos iban a enseñar y nos contaron como empezo icon y a que se dedica. Mañana toca ir a demarca, espero que sea tan bueno como en icon.

miércoles, 12 de febrero de 2014

Primer día

"Todo el mundo debería aprender a programar porque te enseña a pensar"

Esa es la reflexión con la que me quedo del primer día del programa, no todo es usar el Word

Durante la charla nos pusieron un vídeo sobre lo que realmente es este mundillo

Aquí

Resumen de la primera sesión


Hoy hemos tenido la primera sesión, acompañada de nuevas impresiones sobre ésta.
Nos han acompañado Enrique y Juan Carlos (de Icon Multimedia y Demarca, respectivamente), hemos empezado la sesión aclarando lo que es programar y la importancia que tiene tanto en el ámbito de la tecnología como en el de la propia educación académica.
También, para quizás vernos reflejados en un futuro, hemos visto el desarrollo de la empresa Icon multimedia desde que empezaron 3 personas por crear videojuegos juntos antes de plantearse la idea de una empresa, hasta la importancia que tiene actualmente fuera y dentro de España.
Icon multimedia es una empresa que empezó como el grupo "Código software", formado en la dirección principalmente por un jefe, un diseñador gráfico y un programador. Se ha visto implicada con empresas como Repsol, Iberia y Renfe, gracias a su sistema Deneva 1.0 para el sector de Transporte.
La estructura que sigue su empresa es la siguiente:


Esta sesión, en resumen, nos ha preparado para las siguientes y además nos ha enseñado 3 principales valores para siempre avanzar como una empresa de software:

INNOVAR, DIVERSIFICAR Y EMPRENDER.

*Datos curiosos:
- Deneva fue nombrada así por un planeta que aparecía en Star Trek con el mismo nombre.
- Icon Multimedia desarrolló el aparato Sociagraph 1.0 basándose en el trabajo de fin de curso que realizó un estudiante de 18 años junto con su profesor.

*Enlaces de interés:
Icon multimedia:
http://www.iconmm.com/

Demarca:
http://www.demarca.es/

M.I.T. - A.I. (Massachusetts Institute of Technology - AppInventor):
http://appinventor.mit.edu/explore/

Anybody can learn | Code:
http://code.org/

1a Impresión

Sí alguien te hablase ahora mismo sobre la existencia de un proyecto como Talentia, un proyecto para estudiantes de entre 15 y 17 años en una empresa real para desarrollar una idea te sería difícil de creer. Sin embargo aquí estamos, precisamente en eso que suena imposible. Tras unos exámenes que, a mi personalmente, me dejaron sin uñas y esos nervios al abrir el sobre que contenía nuestros resultados, nuestra llave a una oportunidad única o nuestra despedida, algunos llegamos aquí. Ahora, tras nuestro primer contacto empezamos a entender en que nos hemos metido. Tras una charla que creo que podríamos catalogar como cercana y motivadora todos tenemos ganas de empezar. Sólo es la primera experiencia pero eso puede ser suficiente para animarnos a realizar este proyecto. Aunque parezca difícil estamos aquí y, aunque sólo es el primer paso, por algún lugar se empieza.
INCREIBLE primera sesión. Las sillas comodísimas ; )